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图1:首先仔细观察拿到的原设,由于原设只是一个角度的,所以尽量在做之前想好大体结构以及一些透视的理解。然后开始做了,因为是游戏低模,所以在做的过程中千万记住,能穿插的地方尽量穿插,不要挤压面,用不到的面,比如插进去的面,可以删掉,以省游戏资源。 图2:做出大体结构后,对比下原设休整模型,修改布线。做模型的中间其实心里就要结合待会UV的分法,场景的模型里面很多可以重负UV,所以做的时候,很多对称的地方可以复制,那么只要画一半UV...
完成图: 原帖地址:http://www.nihaocg.com/news/view.php?id=3845 建模: 好了,很多人问我为什么我选择从很简单的网格开始工作。答案是我认为这样更快,并且在ZBrush里修改起来更有乐趣。因此,一开始,我并没有想好具体的概念设计,我只确定了整体看上去应该是什么样的。如果我不确定要怎么做的话,在低精度模型上,修改部分和细节是很浪费时间的和精力的。这样说来,我认为重新拓扑以前的模型会比从头做要简单得多。相信我,在pre-ZBrush 的一个空的视...