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2009-07-14 14:45:51

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 在maya2009中使用MR渲染,在render layer管理上,又有了很大的改变,首先在maya自己基本的renderlayer基础上,在mr中,引入了大量的render pass设定。 
 
 
而在同一个renderlayer中,又引入了一个新概念叫contributionmap这一命令,这个东西其实是用来管理一个render layer中各个成员的。从下面一个简单的例子,我们来看看整个使用的大致流程如何。
 
1新建一个场景,最基本的即可,一个nurbs平面,命名为ground_geo,一个nurbs球体,命名为ball_geo,一个聚光灯和一个摄像机,按照自己想要的角度摆好。聚光灯打开了raytraceshadow。给ball_geo一个blinn材质,颜色随便,给ground_geo一个lambert材质。新建一个render layer,改名为sc01_r_layer,把ground_geo,ball_geo和聚光灯加入这个render layer中。 
 
 
2下面就是比较重要的一步,创建各个物体的contribution map,其实就是给场景当中各个物体为最后的渲染效果设定分组。选择ball_geo,在sc01_r_layer上点击右键,在出来的菜单中选择pass contribution maps/creat contribution map and add selected。sc01_r_layer下面就会出现passcontributionmap1,将其改名为ball_cmap。用同样的方法,选择ground_geo,创建第二个contribution map,然后改名为ground_cmap。
 
 
3接下来就是render using选择mental ray渲染器,设置render pass了。保持sc01_r_layer被选择,打开了render setting,就会发现mr的设置界面跟老版本已经几乎完全变了。不过还好,根据用途不同,重新做了调整。 
 
 
4在pass tab下,scene passes下,第一个按钮,就是create new render pass。点击出来就是下图中列出来的各种pass。  
 
 
5按着ctrl我们可以多项选择,我们先选择AO,diffusewithout shadow,shadow这三个pass,注意,在下面的namepresets里面,提供了添加prefix(前缀),suffix(后缀)的功能,这有什么用途呢?非常必要。注意我们使用了contributionmap给render layer中的成员分了组,而我们要根据分组情况分别渲染各种不同的pass,因此在创建新的pass的时候,给用于不同的contribution map的成员的pass添加前缀或者是后缀的话就非常重要了,不然会很容易搞混淆。所以我们就给passprefix后面设定个ground_,再选择AO, diffuse withoutshadow,specular,给球体pass prefix后面设定个ball_,这样我们就给创建的passes统一添加了前缀。
 
 
6创建完这些passes后,还不能用,需要选择这些pass,点击下面有红色下箭头和小加号的图标,这个图标的意思是associateselected passes with current render layer,意思是“将被选择的passes与当前的render layer发生联系。”点击后,被选择的passes就跑到associated passes下面去了。
 
 
7下面要做的就是将passes与不同的contributionmap联系起来了。这时候你会发现给不同的passes添加各自的前缀或者后缀是多么必要了。选择ball_AO,ball_diffusenoshadow,ball_specular,然后在下面的associated pass contributionmap下,select passcontribution map下拉菜单中选择ball_map(用户在render layer下面创建了那些contribution map,这里就显示出来了),然后点击中间那个红色箭头的按钮,此红色箭头按钮跟上面一个红色箭头按钮用处可不同,这个按钮的意思是associate selected passes with current pass contribution map,点击后,被选择的passes就会跑到passes used by contribution map栏中了,这意味着被选择的passes跟对应的contribution map发生了联系。使用同样的方法将ground_AO,ground_ diffusenoshadow,ground_shadow与ground_cmap联系起来了。这样pass设置就完成好了。 
 
 
8 下面是关于渲染文件名的设置。在common tab 下,file output 下,file name prefix后,这里设置渲染文件名。对于专业制作来说,绝对不允许使用缺省命名,必须有一套命名规范,在后面栏中,点击右键,弹出一系列可选择的选项,根据情况选择需要的,建议各个条目间用_分开。如scene_camera_renderlayer_renderpasstype。然后设置渲染精度,重要的一点是,如果你要渲染AO pass,必须打开AO开关才行,不然是渲染不出来的。在indirect lighting tab下,最后一个ambient occlusion栏下,勾选ambient occlusion就可以了。
 
 
9 执行batch render命令。
10 按照你设置输出的渲染路径,在工程文件夹里的images下面出现了跟各个命名想对应的文件夹,在shake合成起来。
 
 
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